sobota 20. júla 2024

Betrayer (recenzia)

Dohral som hru Betrayer, titul, na ktorý som si chcel posvietiť už pekných pár rokov. Vcelku zaujal. Chcem sa poďakovať GOG.com za záchranu hry pred upadnutím do zabudnutia, a to do tej miery, že ju ponúkajú ako freeware.

Hoci si myslím, že má hra určité slabiny a chyby krásy, alebo že niektoré jej jednotlivé prvky do seba nezapadajú najsúvislejším spôsobom, ktorý by sa vyhol občasným nezrovnalostiam narúšajúcim atmosféru, je to stále jedna z originálnejších hier z pohľadu prvej osoby, ktoré sa objavili v uplynulom desaťročí.

 

Je škoda, že bývalí vývojári z Monolith Productions, ktorí pracovali na hre pod hlavičkou tímu Blackpowder Games, už odvtedy ako spomínaný vývojársky tím nič nové nevytvorili a pravdepodobne sa pobrali každý svojou cestou.

 





Betrayer rozhodne vzbudzuje dojem malého nezávislého projektu, na ktorom pracovalo iba šesť až sedem ľudí, pretože nech mi akokoľvek pripadal ako dobrý počin, v niektorých svojich aspektoch a celkovej prezentácii je trochu poslabší. Hra sa usiluje žonglovať viacero žánrov naraz a je v tom úsilí prevažne úspešná a príjemne atmosférická, no má aj niektoré zložky, ktoré na seba navzájom nenadväzujú až tak dobre, ako by mohli. Sú to miesta, kde zámerne naturalistickejší dizajn herných mechaník naráža na zreteľne hernejší (umelý, abstraktnejší) dizajn. Povedal by som, že hoci sú v hre prvky zamerané na prieskum prostredia a prvky á la adventúra úplne zásadné, pomáhajú vám kúsok po kúsku poskladať záhadu/príbeh opustenej severoamerickej kolónie, v ktorej ste sa ocitli, niekedy sa spomínané prvky nešikovne trú o prozaickjšie starosti hráča, napr. zdravie postavy a bojové prvky. Viackrát som sa ocitol v situácii, kde som sa obával, či má hlavná postava ešte dostatok zdravia alebo munície na splnenie takej alebo onakej úlohy v súčasnej lokalite, alebo hútal, či by sa nebolo lepšie vrátiť. Niekedy ma to dokonca prinútilo odbiť rozhovory s istými NPC (nehráčovými postavami) v divočine narýchlo, alebo zdvihnúť mnou nájdené stopy či denníkové záznamy za behu, v chvate, s obavami z protivníkov nablízku. Hra je niekedy možno až priúspešná vo vzbudzovaní paranoje v hráčovi, paranoje nad nepriateľskými entitami sliediacimi po miestnej divočine.

I keď východzí farebný odtieň hry jej dodáva podtón starého čiernobieleho filmu alebo čiernobielej tušovej či drevorytovej ilustrácie, ja osobne som odtiene prestavil tak, aby zobrazovali prostredie v jeho prirodzených farbách. Mal som pocit, že rozpor medzi slnečnou, dennou polovicou dejiska hry a nadprirodzenými a hororovými prvkami prítomnými už v danej polovici, poskytoval zaujímavý a ešte údernejší kontrast, než ten u východzích nastavení odtieňov. Navyše, vždy, keď hráč vstúpi do "prízračného sveta", do druhej polovice dejiska hry, v ktorom je survival horror atmosféra ešte neskrývanejšia, panuje o to väčší kontrast medzi prirodzenými farbami a príjemným ozvučením divočiny, ktoré dovtedy hráč zažíval, a chladne, cudzo, strašidelne pôsobiacim prostredím. Takže som mal pocit, že moje ladenie nastavení odtieňov (ktoré je v hre veľmi ľahké, možete ho vykonať kedykoľvek) pridalo na celkovom zážitku z hry a nenarúšalo ho.

Atmosféra hry je jednou z jej skutočne silných stránok, a je vo väčšine prípadov mimoriadne pohlcujúca. Viackrát som sa pristihol, ako dumám, čo ma čaká v ďalšom, ešte neprebádanom úseku divočiny, a chodilo mi po rozume, či som na to pripravený. Dovolím si teda povedať, že sa vývojárom podarilo pomerne úspešne vystavať v hráčovej psychike ponorenie sa do prostredia a deja a vyvolať v ňom určité očakávania. V priebehu rokov som hral dosť veľa survival horror hier, kde bolo psychologické budovanie strachu zvládnuté majstrovsky, a preto ma len tak ľahko nerozhádže strašidelne ladená obrazová a zvuková stránka hier, ale musím priznať, že úseky v "prízračnom svete" tejto hry boli hojne zimomriavkovité, a protivníci prítomní v danej "dimenzii" boli náležite nepríjemní. Možno nie práve desiví, no stále solídne naháňali strach, resp. znechutenie. Páčila sa mi tiež slušná rôznorodosť jednotlivých prostredí miestnej divočiny, a aj konkrétna architektúra všetkých usadlostí, na ktoré v hre naďabíte. Povedal by som, že Blackpowder Games pracovali poctivo na vytvorení príjemne pohlcujúcich prostredí, a to je jeden z dôvodov, prečo hra pôsobí herne i výtvarne pútavo aj po viac ako desaťročí od vydania.

S výnimkou leitmotívov v hlavnom menu a v záverečných titulkoch sa v hre nenachádza žiadna hudba. Tvorcovia stavili všetko na pohlcujúcu atmosféru vytvorenú prostredníctvom ruchov prostredia a zvukových efektov dotvárajúcich okolitý svet. Treba uznať, že vzhľadom na to, že sa ocitáte v roli stroskotaného kolonistu skúmajúceho spustnutú kolóniu vo Virgínii, ktorú sužuje séria mysterióznych a ohavných tragédií, asi by nedávalo ktovieaký zmysel, keby ste jednostaj počuli prehnanú, epicko-bombastickú hudbu, alebo jednostaj počuli kašírovane strašidelné ambienty. Pocit osamelosti a izolácie je o to väčší, keď jediná vec, ktorú počujete, sú zvuky prírody, a z času na čas, zvuky vydávané vašimi tajuplnými a strašidelnými protivníkmi počas bojových stretov. Takže mne osobne neprekážala neprítomnosť hudby. (Priznám, že v posledných pár lokalitách, už ku koncu hry, som si zapol Winamp a spustil v ňom opakovanie aranžmánu D. MacLeanovej skladby "The Gael", konkrétne ten z The Last of the Mohicans (Posledného Mohykána), všetko pri veľmi stíšenej hlasitosti. Nezničilo to atmosféru hry a veci vďaka tomu pôsobili o trošku dobrodružnejšie, ako som sa tak blížil k zavŕšeniu príbehu.)

V hre tiež úplne absentuje akýkoľvek dabing. To pre mňa nepôsobí ako sklamanie, keďže som zvyknutý na to, že staršie hry (vrátane RPG titulov) neobsahovali veľa dabingu alebo nie každý kúsok dialógov bol nadabovaný. Takže si jednoducho predstavím hlasy postáv a čítam jednotlivé repliky vo farbe ich pomyslených hlasov. Najlepším filmom, ktorý kedy vzhliadnete, je ten, ktorý si predstavíte vo vlastnej mysli, atď. V každom prípade, hoci mi je úplne jasné, že tím vývojárov nemal dostatok zdrojov na najatie dabérov, myslím si, že trošku dabingu, tu a tam, mohlo hre ešte prídať na zážitkovosti. Celkove však platí, že prístup á la "menej je viac" funguje natoľko, že detaily ako sú hlasy postáv sú ponechané na predstavivosť hráča, a môžu sa teda navzájom líšiť takým spôsobom, aký by dopredu naskriptované a úplne konkrétne dabérstvo nikdy nedokázalo ponúknuť.

Jedna z ďalších vecí, ktorá bola bezpochyby ovplyvnená malým počtom vývojárov pracujúcich na hre, sú úplne chýbajúce NPC stvárňujúce divú faunu. Páčilo by sa mi, keby hráč mohol v divočine občas zahliadnuť aj nejaké zvieracie NPC. Nemohli by ste ich loviť, ani nič podobné (koniec koncov, jedlo v hre nehrá žiadnu rolu, čo vítam, lebo sa radšej sústreďuje na príbeh), ale divočine v hre mohlo ešte trochu pridať na atmosfére, keby ste si príležitostne všimli v diaľke jeleňa, ako uteká preč, alebo zažiť nejakého tetrova a pod. náhle vyletieť z krovín, a naľakať tým hráča. Myslím si, že tu tvorcom možno ušla jedna výtvarná príležitosť. V hre však zato počujete veľa zvukov miestnych zvierat, či už spev vtákov, džavot vodného vtáctva, škrek dravcov, niekedy zavýjanie vlkov a pod. (ten posledný príklad slúži aj ako varovný zvuk, keď sa má zjaviť jeden z typov nadprirodzených nepriateľov), takže ozvučenie v hre nespočíva len vo zvukoch vetra a šume vegetácie. Ak vývojárom išlo o zdôraznenie osamelosti a opustenosti okolitého divokého prostredia, a to do tej miery, že sú neprítomné ešte aj zvieratá, je to podľa mňa prijateľná výhovorka. Tak či onak, neprekážalo by mi, keby bolo tu a tam vidieť čisto ozdobne nejakú tú faunu, už len vzhľadom na to, že ide o divočinu východnej Severnej Ameriky na začiatku 17. storočia.

Hra sa odohráva pred približne 420 rokmi, okolo roku 1604, počas absolútne začiatočníckych rokov anglickej kolonizácie Severnej Ameriky. (V tom čase nebola Virginia ešte ani crown colony, korunnou kolóniou.) Technológie, spoločenské nálady a kultúrne konflikty v hre jasne odrážajú tento časový rámec. Popri téme kostlivcov v skriniach miestnych kolonistov, a pomaly sa vynárajúcich vzájomných konfliktov medzi kolonistami, a niektorými kolonistami a miestnymi domorodcami - všetko súčastí zásadných pre postupný vývoj príbehu - som oceňoval aj to, že sa vývojári pokúsili boj v hre stvárniť čo najautentickejšie s prihliadnutím na fakt, že sa hra odohráva v ranom 17. storočí. Hráčova bezmenná, anonymná postava nie je profesionálnym vojakom, nie je žiadnym strojom na zabíjanie, iba stroskotaným novoprišelcom. Úplne sám (sama ?) a vydesený v riedko osídlenej krajine, v teraz už spustnutej, záhadne vyľudnenej zámorskej kolónii. Ešte aj keď vám príde pod ruku nejaká nevyhnutná výzbroj, potrebujete používať zakrádanie sa, trpezlivosť a zručnosť na boj s protivníkmi, na ktorých postupne narazíte.

Ste uveriteľne zraniteľnou ľudskou bytosťou, ktorá čelí výrazne silnejším protivníkom, a ak si nedáte pozor, bude rýchlo prichádzať o zdravie. Pridáva to však na pocite, že ste úplne sami a musíte sa sústrediť na zakrádanie, váš dôvtip, na dobré strelecké a prepadové zručnosti, atď. Z dôvodu, že nie ste vojakom ani bojovníkom, len praobyčajným človiečikom, ktorého vyplavilo na pobrežie raných kolónií, nebudete mať ani len príležitosť používať meč alebo kordelas. Ako chladnú zbraň máte k dispozícii iba váš lovecký nôž. V roli protagonistu ste doslova a do písmena obyčajný, priemerný Jožko Mrkvička, až po hlavu zamotaný v strastiach a strašidelnej záhade, s ktorou ste nechceli mať nič spoločné.

To ma privádza ku zameraniu sa na zbrane na diaľku, čo sa boja v hre týka. Môžete používať lukostrelecké zbrane (tri archetypy), palné zbrane (dva archetypy) a vrhacie zbrane (dva archetypy, z toho jeden výbušný). Betrayer je teda, v jadre, určitou historicky ladenou strieľačkou. Ojedinelé plemeno strieľačky, ktorá je zasadená do raného novoveku, vzhľadom na to, že všetka výzbroj v hre odráža technológie z neskorej alžbetínskej a ranej stuartovskej éry. To z nej robí skôr žánrovú sesternicu zakrádačiek alebo RPG zasadených do dejísk a prostredí s nižšou úrovňou technologického pokroku.

Začínať budete s dlhými lukmi, neskôr budete môcť zohnať aj kratšie luky domorodého pôvodu, ale i kuše európskych kolonistov. V prípade palných zbraní zas môžete strieľať z muškiet a jednoranových pištolí, všetko na čierny pušný prach. A čo sa týka vrhacích zbraní, máte tu tomahawky pre presnejšie triafanie do nepriateľov, a dobové granáty (bomby okrúhleho tvaru, keramické alebo železné) pre útok na širšiu plochu s protivníkmi. Vrhacie zbrane mne osobne pripadali užitočné ako záložná výzbroj (podobne ako útok zblízka loveckým nožom) alebo ako určité eso v rukáve, ak je potrebné preriediť menší hlúčik útočiacich nepriateľov. Okrem piatich hlavných archetypov zbraní na diaľku platí, že ich jednotlivé typy budete nachádzať v postupne sa zlepšujúcich variáciách, čo sa týka ich miery opotrebovanosti alebo kvality spracovania. Naďabíte aj na niekoľko unikátnych, jedinečných kusov, ktoré sú spravidla odložené v rôznych tajných zásobárniach a skrýšach, ktoré po sebe zanechali európski usadlíci aj miestni domorodci. V hre sú prítomné aj určité amulety, ktorých nosenie zlepšuje výkon postavy v nejakej konkrétnej oblasti, napr. poskytuje lepšiu mušku alebo rýchlejšie nabíjanie (aj pomaly nabíjaných zbraní). Naraz môžete nosiť tri amulety, podobne ako limit, kde môžete nosiť najviac tri zbrane pre okamžité použitie. 

Ohľadom výkonu jednotlivých zbraní treba povedať, že dlhé luky sú výborné z hľadiska dostrelu aj sily ich rán, no strieľajú o čosi pomalšie, kým kratšie domorodé luky sú naopak najrýchlejšie strieľajúcimi lukostreleckými zbraňami, no najúčinnejšie sú skôr na krátke až stredné vzdialenosti. Kuše potrebujú ručne napnúť a založiť tetivu a potom založiť šípku pred každým novým výstrelom, ale sú najsilnejšou lukostreleckou zbraňou. Veľmi presnou a silnou. Muškety sa spomedzi všetkých zbraní v hre nabíjajú najpomalšie, keďže vaša postava musí prejsť celým postupom nasypania pušného prachu do hlavne-predovky, potom pridať guľku, potom upchávku hlavne, poriadne to zatlačiť na koniec hlavne ručným nabijakom, atď., a to po každom jednom výstrele. Muškety sú smrtiace, a to až po stredné vzdialenosti dostrelu, ak guľkou trafíte zraniteľnú časť protivníka. Pištole sú veľmi podobné. Pravdepodobne o niečo slabšie, čo sa týka prieraznej sily ich vystrelených guliek, zato sa však oveľa rýchlejšie nabíjajú. Asi rovnako dlho ako kuša. Priznám sa, pomerne rýchle nabíjanie pištolí ma trochu prekvapilo. Ešte sa k tomu detailu v tejto recenzii vrátim.

V jednom z predchádzajúcich odsekov som spomínal fakt, že hráč je zraniteľnou postavou a musí dobre premýšľať nad svojimi bojovými taktikami, a nehnať sa do boja s hurá pokrikom a splašenou streľbou. Tento fakt robí z hry, aj napriek jej časovému rámcu raného 17. storočia, takmer čosi na spôsob taktickej strieľačky. Nemôžete neustále pokúšať váš osud, čo sa týka zdravia vašej postavy, pretože aj dávky liečivého prostriedku, ktorý si nosíte so sebou, vám vydržia iba na pár použití (kým ich zas nedoplníte). Taktiež sa musíte vyhýbať prehnanému plytvaniu vašou muníciou a vedieť s ňou gazdovať. Hoci ju môžete po jej úspešnom použití opäť pozbierať (obzvlášť šípy a šípky, ktoré ostanú trčať z protivníkov alebo sa zapichnú do dreva, a tiež tomahawky), nemôžete si so sebou niesť príliš veľké množstvo munície pre každú zbraň, a to ešte aj v prípade, ak máte plne vylepšené vaše batôžky pre muníciu (tulce, patróntašky a rohy na prach, puzdrá na tomahawky, atď.). Potrebujete mať tiež pomerne presnú mušku pri streľbe po nepriateľoch, aby ste ich zložili už po pár výstreloch. I keď v tejto hre len málokedy bojujete proti väčším skupinkám nepriateľov, to, že niektoré typy protivníkov sú dosť silné a vy zas pomerne zraniteľná postava, robí z pravidelného využívania zakrádania alebo využívania praobyčajnej prefíkanosti veľmi výhodné spôsoby, ako bojovať s nepriateľmi.

Ak by som mohol prirovnať Betrayer-a k inej existujúcej hre, k inej atmosférickej strieľačke, kde je váš postup hrou podmienený nie schopnosťami postavy, ale jej momentálnym výstrojom, kde taktiež nemáte žiadne hlbšie údaje o postave a žiadne RPG prvky a úrovne, avšak máte dôraz na taktickosť boja a zameranie hrania na prieskum prostredia, prirovnal by som hru ku... hrám zo slávnej série STALKER od ukrajinského štúdia GSC. Áno, vážne. Ak nepočítam odlišný charakter a náplň dejísk oboch hier, Betrayer je v rámci svojej dizajnovej / hernej filozofie pomerne STALKER-ovsky ladenou hrou, akurát zasadenou do Severnej Ameriky 17. storočia, a s mysterióznym príbehom v štýle survival horroru. (Tu treba povedať, že hry zo série STALKER vedia byť tiež pekne strašidelné, i keď odlišným spôsobom.)

V deji hry sa vyskytnú dva či tri body, keď vás prepadne väčšia skupina nepriateľov a musíte sa s nimi pustiť do boja na spôsob povestnej "poslednej zúfalej obrany". Jedna z týchto potýčok, ktorá sa odohrala v jednej z väčších usadlostí v hre, sa mi náramne páčila. Nebolo ľahké ju vyhrať, ale spracovaním mi táto výzva pripadala takmer ako kríženec strieľačky a hlavolamovej hry, za čo dávam titulu pochvalu. Tiež mi to celkove pripomenulo podobné scenáre typu "odolávajte v obrane nejakého miesta pred nepriateľom" v niektorých lepších hrách westernového žánru, ktoré som v priebehu rokov hral, vrátane tematicky westernových modov pre hru Mount & Blade. (I keď dejisko Betrayer-a nie je westernové, je tu podobný nádych prostredia á la "na osamelom pohraničí divočiny", takže prepady usadlostí koordinovanými skupinkami nepriateľov boli celkom cool výzvou, ktorej hráč musí párkrát čeliť. Aspoň ja som mal taký dojem.)

Jeden skvelý nápad, týkajúci sa herných mechaník zakrádania, súvisí s ozvučením a je prítomný, kým sa vaša postava potuluje v reálnom svete. Pri daných potulkách môžete využiť zvuk vetra a šum vo vetre sa kývajúcich stromov, krov a vysokej trávy ako zvukové krytie pre vaše kradmé kroky po divočine. Ak sa rozhodnete nahlas zaklusať na kratšiu vzdialenosť počas silnejšieho, hlasného závanu vetra, vaši protivníci vás nebudú počuť a môžete sa k nim poľahky priplížiť, a to pekne blízko. Okrem toho platí, že skrývanie sa v tienistejších zákutiach, či za skalami, krovinami a kmeňmi stromov, vás robí ťažšie viditeľnými, alebo vôbec. Tým sú pokryté hlavné princípy zakrádania sa v hre, takže asi vám tu už nepoviem nič extra prekvapujúce. Jeden ďalší vydarený nápad v kradmom prístupe ku hraniu je ten, že ak sa vám podarí zložiť nepriateľa jednou ranou, bez toho aby si vás všimol alebo mal podozrenie o blížiacom sa zásahu, pri padlom protivníkovi nájdete ako určitú symbolickú odmenu malé množstvo lupu (drobnú cennosť, čačku, pár chechtákov v mešci, a pod.). Ak by ste si namiesto toho vybrali priamočiary boj, za bežných okolností by ste z nich vo väčšine prípadov nedostali žiaden lup. (Lup môžete neskôr investovať do kúpy lepšej výzbroje a lepšieho výstroja.) Ako podotkli niektorí ďalší recenzenti tejto hry, s troškou cviku a s lepším výstrojom v neskorších častiach hry dokážete bojovať s väčšinu protivníkov aj tvárou v tvár, a nebudete sa už musieť toľko spoliehať na zakrádanie, no celkove vás aj tak viac hmatateľne odmení kradmejší prístup k boju. Keďže vplyv stvárnenia prostredia v hre vplýva aj na herné mechaniky súvisiace so zakrádaním sa, a umožňuje vám napr. zašprintovať medzi dvomi blízkymi miestami, čím urýchlite váš presun, pri premyslenom využívaní miestnej prírody a terénu sa nemusíte celý čas presúvať len kradmo. Ešte dodám, že kradmý prístup pri hraní, vrátane boja, sa mi zdal o niečo zásadnejší v strašidelnej dimenzii "prízračného sveta", ktorú v hre budete opakovane navštevovať. V danej zakliatej verzii nejakej konkrétnej lokality sa vám zakrádanie oplatí ešte viac, než pri reálnej verzii jednotlivých lokalít v hre.

Zaujímavým nápadom je aj schopnosť hráča (ktorú získa pomerne skoro v hre, aktivovaná jednou z kláves) mať akúsi zvukovú predtuchu toho, či sú nablízku nepriatelia, alebo či ide správnym smerom za nejakou zaujímavou indíciou a stopou. Občas táto schopnosť zaúčinkuje aj v reálnom svete, v rámci novo navštívenej lokality, ale najvýraznejšie je použiteľná, keď hráč vstúpi do "prízračnej" verzie danej lokality. Keď hovorím, že táto zvukovo založená schopnosť okrem vystríhania pomáha hráčovi nachádzať aj indície týkajúce sa príbehu, myslím tým aj pomoc pri vyhľadaní NPC postáv, ktoré občas v hre stretnete. Viac neprezradím. 


Niektoré z mojich výhrad týkajúcich sa toho, ako dizajn hry stvárňuje jednotlivé herné mechaniky v pokuse tvorcov o presvedčivo pôsobiace prostredie, spadajú pod dojem, že občas sú niektoré prvky trochu umelé, majú trošku prisilný nádych abstraktného prvku v hre. Najočividnejším príkladom je herný prvok obchodu. V tejto hre je to len truhlica ako súčasť kupeckého stánku, kde miestny pocestný obchodník zanecháva rôzne výrobky, za ktoré môžete zaplatiť (peniaze zanecháte kupcovi, ktorý si ich neskôr vyzdvihne) a vziať si výstroj, výzbroj a pomôcky, ktoré ste si zakúpili. Problém je však v tom, že to celé vytŕča ako pomerne umelý prvok v hre, v prostredí, ktoré sa inak usiluje čo najviac ponoriť hráča do svojej atmosféry a uveriteľne zdôvodniť rôzne abstraktné herné mechaniky rozumnými vysvetleniami priamo v rámci dejiska. Hoci sa tento stánok s výstrojom tiež dočká určitého vysvetlenia, zasadeného do historických reálií, trošku umelo a vykonštruovane pôsobí to, že túto kupeckú truhlicu nájdete v každej lokalite hry. Mal som pocit, že to už začalo kaziť ponor to atmosféry a príbehu hry, keď som nákupnú truhlicu našiel ešte aj v úplne poslednej lokalite hry. Tá má veľmi odlišný podtón, než všetky dovtedajšie lokality, pre dôvody súvisiace s hlavným príbehom. Tak či onak, ešte aj v tej ponurej, tajuplnej lokalite, som našiel truhlicu kupeckého stánku. Tentokrát bola dokonca už bez ručne napísaného oznamu od potulného obchodníka, oznamu, ktorý sa dovtedy v hre používal na zdôvodnenie prítomnosti nákupnej truhlice v reáliách okolitého prostredia. LOL. Nie je to síce nejaká veľká chybička krásy na pohlcujúcej atmosfére hry, ale je to jedna zo slabín, na ktoré som narazil.

Ďalšia pomerne zvláštna vec je tá, že sa vašej postave spočiatku nedarí nájsť rýľ, a to až kým nenaďabíte na jednu z neskorších lokalít v hre. Rýľ, ktorý potrebujete na vykopanie niektorých lepšie zahrabaných skrýš, s rôznym cenným výstrojom a lupom. Vari mi chce hra nahovoriť, že v žiadnej z mnou dovtedy navštívených usadlostí a táborov, vrátane najväčšieho mestečka v hre, nemali odložený ani jeden rezervný rýľ alebo lopatu ?! Čudné. Ďalšia podivne umelá záležitosť, ktorá zbytočne zráža celkový dojem z inak veľmi pohlcujúco, uveriteľne pôsobiaceho prostredia. Mám tiež pocit, že nech sú ukazovatele v hre akokoľvek minimalistické, grafický dizajn kompasu (hore v strede obrazovky) a ukazovateľov vášho zdravia a munície (napravo dole) pôsobia až príliš hranato, príliš moderne a nudne. Uprednostnil by som, keby tieto ukazovatele boli otextúrované a zarámované štylisticky tak, aby evokovali 17. storočie. O to viac, ak vezmeme do úvahy, že mapy v hre a obrazy načítania lokalít sú navrhnuté presne v tom dobovom duchu, aby umocnili ponorenie sa hráča do historickej atmosféry. (Ešte podotknem, že ukazovatele ako kompas, zdravie a muníciu si môžete aj vypnúť v nastaveniach hry.) Odhliadnuc od týchto ponosov je však môj dojem ten, že sa väčšina základného dizajnu hry usiluje najlepšie ako vie neprotirečiť nádychu dejiska a príbehu hry.

Dané úsilie vyhýbať sa protirečeniam badať aj na tom, že si hráčova postava nosí so sebou pitnú vodu vo vaku na vodu (ktorý sa v priebehy hry dá niekoľkokrát vylepšiť). Vak na vodu je váš jediný zdroj liečenia v celej hre (namiesto jedla alebo liečiv). Jedinými zdrojmi pitnej vody, ktoré môžete použiť, sú sudy s vodou, ktoré sa nachádzajú v niektorých usadlostiach, príležitostne aj pri niektorých táboriskách v divočine. Presný počet a umiestnenie jednotlivých sudov sa rôzni v závislosti od konkrétnej lokality/mapy, ktorú práve prečesávate. Sudy fungujú ako pomyslená záchranná sieť. Pristihnete sa pri tom, ako vás to prirodzene ťahá k usadlostiam alebo táborom, ktoré ich obsahujú, aby ste sa mohli v prípade potreby vyliečiť a doplniť si zásoby vody vo vašom vaku na vodu (ten funguje ako voľná obdoba nosenia si rezervnej lekárničky v iných strieľačkách).

Hoci je príbeh hry prevažne lineárny, každá z lokalít v hre po úvodnej výukovej lokalite je navrhnutá v duchu open-world hier. Na mape každej lokality máte vyznačené zaujímavé miesta, a keď sa vám podarí nájsť určité kľúčové miesta, napr. tábory a usadlosti, môžete na ne neskôr kliknúť na mape a hra vás medzi nimi automaticky presunie. Je to obzvlášť užitočné, ak nechcete neustále behať tam a naspäť v rámci jednej lokality a chcete veci trochu urýchliť. (Jediná situácia, v ktorej nemôžete použiť zrýchlené cestovanie pomocou mapy nastáva vtedy, ak sú vo vašej bezprostrednej blízkosti nepriatelia, a to v reálnom svete i v dimenzii "prízračného sveta". Odplížte sa dostatočne ďaleko od protivníkov alebo ich porazte a zrýchlené cestovanie sa opäť sprístupní.) Zrýchlené cestovanie je tiež možné medzi jednotlivými hlavnými lokalitami, potom, čo v priebehu príbehu každú postupne odomknete a sprístupníte. Otvoríte si celkovú mapu herného sveta, vyberiete jednu z hlavných lokalít, potom konkrétny tábor alebo usadlosť v rámci danej lokality, a ide sa. Jeden aspekt cestovania v hre, ktorý mi prišiel spočiatku otravný, približne v polovici hry, bola nutnosť párkrát sa vrátiť späť do už navštívených hlavných lokalít, pre odomknutie určitých typov lupu alebo dokončenie určitých zvyšných úloh, ktoré v lokalite ešte ostali.

Avšak, v záverečných pasážach hry, keď vám už ostáva len zopár úloh spojených s hlavným príbehom, návraty do už navštívených lokalít, prostredníctvom celkovej mapy a máp lokalít, začnú byť o čosi menej otravné. V tom bode už máte otvorenú prakticky celú hru, takže dojem z návratových ciest je podstatne svižnejší, a nemáte pocit, že je to len prázdna drina. Tak či onak, zďaleka jedným z najväčších štruktúrnych nedostatkov hry je ten, že je trošinku repetitívna. Vývojári sa snažia zamiešať dej a nástrahy pomocou rôznych aspektov príbehu a pomocou vášho vyšetrovania na vlastnú päsť, čo sa to vlastne stalo v každej lokalite, no všetky lokality sa držia určitého rámca. Pomyslený rámec spočíva v tom, že zájdete tu alebo tam, aby ste vyhľadali stopy a indície súvisiace s príbehom, tu alebo tam zas vyhľadáte zásobárne/skrýše lupu, bojujete s protivníkmi v reálnom svete a v "prízračnom svete", pokúsite sa oslobodiť určité zakliate/prekliate miesta počas pobytu v "prízračnom svete" (čo spravidla obnáša menšiu "boss battle" s nepriateľmi-bubákmi), pokúsite sa nájsť a komunikovať s duchmi zosnulých usadlíkov a domorodých obyvateľov, vypočúvať ich, aby ste zistili, čo sa stalo, potom sa snažili nejako rozriešiť daný prípad. Mať určitý vzorec pre hrateľnosť je úplne v poriadku, ale možno mohli tvorcovia niektoré veci ešte trochu prepracovať, aby sa hrateľnosť citeľne variovala v každej jednej lokalite. 

Mám relatívne málo výhrad či kritickejších poznámok na margo bojových mechaník a hrateľnosti súvisiacej s bojom, a dané výhrady sa týkajú rôznorodosti nepriateľov. Protivníci, ktorých stretnete v reálnom svete, hoci na nich očividne vplývajú veci fantazijné (a je preto jasné, že sa v miestnom regióne odohralo niečo veľmi zvrátené), sa vyskytujú vo forme protivníkov s európskou tematikou, protivníkov s domorodou tematikou, ba ešte aj potvor inšpirovaných divo žijúcimi zvieratami. Dobrá pestrosť, a každý z protivníkov je výtvarne aj funkčne odlišný od ostatných, takže tu nemám žiadne námietky. Avšak, akonáhle hráč vstúpi do "prízračnej" dimenzie, pestrosť protivníkov výrazne poklesne, a po väčšinu hry budete mať v tomto prostredí len dva typy nepriateľov. Po čase sa preto bojovanie v "prízračnej" dimenzii zdá trochu na jedno kopyto, a to aj počas mini "boss bitiek" (ak ich tak môžeme nazvať), ktoré musíte podstúpiť pri domorodých stĺpoch s drevorezbami alebo pri niektorých skrýšach s cenným lupom. (Príbehovým dôvodom pre tieto súboje je porazenie miestnej kliatby, kým herným dôvodom je odomknutie prístupových ciest k ďalšej lokalite.) Keď sa v "prízračnom svete" konečne ukáže aj tretí typ protivníka, je to v až úplne poslednej lokalite hry, a ešte aj ten tretí typ nepriateľa je len silnejším variantom už etablovaného druhého typu nepriateľa. Iste, nie je to až tak dlhá hra, takže nepotrebuje ktovieako úžasnú pestrosť nepriateľov, no myslím si, že tvorcovia mohli ešte pridať jeden typ výrazne odlišného nepriateľa do pasáží v "prízračnej" dimenzii, pre lepšiu rovnováhu v pestrosti protivníkov.

Menšiu, drobnejšiu kritiku, ktorú ešte mám na margo bojových mechaník, sú muškety. V skutočnosti sa mi veľmi, veľmi, náramne páči, že ich nabíjanie trvá najdlhšie, pretože ono zdĺhavejšie opätovné nabíjanie výrazne zvyšuje napätie a tiež nevyhnutnosť taktického prístupu k potýčkam, ale... akonáhle sa vám dostane do rúk hoci aj najslabšia z pištolí, prídete na to, že pištole sa nabíjajú omnoho rýchlejšie. Hráčovi trvá nabitie ktorejkoľvek z pištolí asi len tretinu času potrebného na nabitie niektorej z muškiet. Pištole tiež zasadzujú podobne silnú ranu ako muškety, alebo len o niečo slabšiu. Ak aj nájdete alebo si zakúpite tie úplne najlepšie muškety v hre, prítomnosť kvalitnejšej pištole vo vašom arzenáli tak trochu neguje potrebu dať si medzi primárne zbrane mušketu. Pištole v tejto hre sa v bojových situáciách nabíjajú oveľa rýchlejšie, obzvlášť v prípade niektorých bitiek v "prízračnom svete", ktoré dosahujú vyššieho tempa. Takže, ak sa rozhodnete bojovať pomocou muškety, obzvlášť v neskorších pasážach hry, budete to robiť prevažne z toho dôvodu, že zámerne chcete hrať rolu postavy strieľajúcej z muškety, a nie z dôvodu, že by to poskytovalo nejaký citeľnú výhodu v boji. Je to trochu škoda, lebo ako som spomínal skôr, jednotlivé kusy výzbroje a príslušné bojové schopnosti sú v tejto hre celkom dobre vyvážené. Nájdete rôzne efektívne využitia pre jednotlivé typy dobových zbraní, namiesto toho, aby ste sa celý čas držali len jedného typu a odignorovali ostatné. Pri muškete je asi najlepším riešením zohnať si v hre čo najsilnejší amulet pre rýchle nabíjanie palných zbraní a nosiť ho počas bojovania s mušketou. Týmto výrazne urýchlite nabíjanie muškety a efektivitu jej používania aj proti rýchlym a veľmi silným protivníkom.

Aby som veci uzavrel kritikou tempa príbehu aj kritikou bojovania v hre zároveň, musím priznať, že záverečná boss battle (ak ju tak môžeme nazvať) sa donekonečna naťahuje a je trošku priťažká. Útočí na vás vlna za vlnou bubáckych protivníkov, snažíte sa postupne s každou vlnou bojovať, a ešte aj keď nikdy netrafíte vedľa, a aj keď sa neustále rýchlo presúvate po okolí, a máte najlepšie upgradeované zbrane a amulety, budete mať čo robiť, aby ste sa vôbec udržali nažive, o nejakom víťazstve ani nehovoriac. Viem, že je to záverečná bitka hry a tak ďalej, ale tu to, podľa môjho skromného názoru, vývojári poriadne prehnali. Nastane tu náhly skok v obtiažnosti hry, v porovnaní s tým, čo sa v nej dovtedy odohrávalo. Potrebujete veľa snahy, aby ste zotrvali nažive, až kým nedosiahnete porazenie poslednej vlny nepriateľov. Samozrejme, každá nová vlna útočiacich bubákov sa stupňuje, je silnejšia a nebezpečnejšia, takže obstáť v tejto skúške pred záverom hry je vážne otrava.

Jedna zo schodných taktík, na ktorú som ja osobne prišiel, bolo nielen byť neustále v pohybe a priebežne bojovať, ale aj utekať hore svahom, skrývať sa za kmeň stromu a odtiaľ vyradiť z boja viacero protivníkov nižšieho rangu, akonáhle sa priblížia. Aby som to dosiahol, začal som oveľa viac než dovtedy používať útok zblízka, a porazil vyše päť až šesť protivníkov zaradom zúrivým spamovaním útoku loveckým nožom. Samozrejme, aby ste tento boj vyhrali, budete potrebovať aj dobré strelecké reflexy. Domorodé kratšie luky a pištoľ sa pre tento boj zdajú byť najužitočnejšie, a môžete tiež párkrát použiť kušu, aby ste odstrelili zatúlaných jednotlivých nepriateľov, ktorí na vás útočia z iných smerov. Čas tu hrá zásadnú rolu, keďže budete neustále znovu nabíjať pištoľ aj kušu. Zbieranie už vystrelených šípov je tiež zásadné pre víťazstvo v tomto boji, keďže už nebudete mať čas odbehnúť pre doplnenie novej munície.

Potom, čo vyhráte ten náročný boj, radím neváhať a hneď si uložiť hru, ak nechcete prejsť celým tým otravným trápením úplne od začiatku (dosť nezmyselným namáhaním sa, keďže po skončení tejto bitky ostáva v hre už len minimum príbehu a od toho bodu je už veľmi ľahké hru dohrať a celý príbeh uzavrieť). Musel som tú finálnu boss battle opakovať takmer donekonečna, aby som vôbec vyhral, čo je dosť protivné, keď jediná vec, po ktorej som túžil, bolo konečne uzavrieť hru aj jej príbeh. Dosť to aj narúšalo ponor do hry a jej atmosféry, ešte aj s prihliadnutím na strašidelné prostredie záverečnej lokality, pretože po čase začnete vnímať celú záležitosť ako nezáživnú činnosť, ktorá rýchlo stratí pôvodnú atmosféru. Myslím si, že mohli túto časť finále hry navrhnúť lepšie.

Daný bojový stret je v skutočnosti predposledným v celej hre. Po jeho skončení ešte ostáva trošku z príbehu, s jedným-dvomi rozhovormi s NPC v záverečnej a jednej z predchádzajúcich lokalít, a potom nasleduje krátky prepad obyčajnejšími protivníkmi. Toto je už posledná bitka, ktorá je kratšia, zábavná a nefrustruje vás, na rozdiel od tej predposlednej. Mušketa sa tu dočká lepšieho uplatnenia, než v predposlednom boji. Keď poslednú bitku vyhráte, vráťte sa do záverečnej lokality (teraz už trochu premenenej, v dôsledku vašich oslobodzujúcich činov) a príbeh sa v nej uzavrie. Avšak, napriek zjavného zvratu na samom konci, keď skončia záverečné titulky hry (tvorcovia, atď.), ocitnete sa naspäť na pláži, na ktorej ste začínali, a môžete sa teraz voľne potulovať po celom hernom svete, ktorý je teraz úplne odomknutý. (V jednej z neskorších lokalít budete mať aj možnosť znovu stretnúť jednu z postáv z príbehu a prehodiť s ňou pár slov.) 

Hra sa volá Betrayer ("Zradca", resp. bás. "Zrádzateľ") a hoci vám nebudem dopredu prezrádať, ako sa vyvíja jej príbeh, a akú rolu v ňom zohráva tých pár NPC s ktorými môžete interagovať, s istotou vám môžem prezradiť, že téma zrady je jedným z hlavných leitmotívov príbehu. O jednotlivých kolonistoch, ktorí vyvolajú kaskádu bratovražednej rivality a vzájomného podozrievania sa v dôsledku kopiacich sa vzájomných zrád, i o tom, ako mnohí kolonisti zradili svoje sľuby domorodcom, atď., ale aj o tom, ako sa hráč začne časom obávať, či ho/ju nezradí aj jedna z mála postáv, s ktorou mohli viesť riadny rozhovor. Zradí tá NPC hráča ? Možno.

Osobne som mal dojem, že hoci bol koniec hry celkom dobrým rozuzlením, neposkytol odpoveď na niektoré hlbšie otázky, ktoré sa vynoria v dôsledku hororových prvkov príbehu. Záver hry tiež obsahuje v posledných sekundách zvrat, z ktorého máte pocit, že je tam nalepený na poslednú chvíľu. Ako by ho tam šupli, len aby tam samoúčelne bol, a nie preto, že je to zvrat, ktorý dáva do veľkej miery zmysel.

Viac neprezradím. Myslím si, že to, čo si hra predsavzala dokázať - ponoriť vás do paranoidného pocitu, že ste osamotený novoprišelec, ktorému všetko prerastá cez hlavu, ktorý musí čeliť záhadným udalostiam a zurvalým protivníkom uprostred divočiny, ktorá pre vašu európsku kultúru predstavuje veľkú neznámu - to hra zvláda a dokazuje pomerne dobre.

Považoval som za fajn, že viaceré z lokalít v hre sú založené na reálnych zo severoamerických koloniálnych dejín, napr. Fort Henry vo Virginii (jedna z prvých lokalít, ktoré v priebehu hry navštívite).



Ako bonus tu ponúknem toto interview z roku 2014, s jedným z vývojárov hry. Interview vzniklo v čase prvého vydania hry.



----

Keď to zhrniem, myslím si, že hre ešte mohlo prospieť obrúsenie niektorých nedokonalejších hrán na pár miestach a v niektorých aspektoch, ale je to dosť originálna a kreatívna hra. Máte dojem, že ide o odhodlanú experimentálnu hru, o experimentálny žánrový hybrid, ktorý obsahuje viacero skvelých nápadov, no v realizácii je prítomných pár menších chybiek. Ešte trochu leštenia a menej menších nezrovnalostí v rámci prezentácie obsahu hráčovi (a možno pridanie viacerých možných koncov príbehu), a z hry by bola nesporná klasika.

Chcel by som sa poďakovať GOG.com za to, že potom, čo hra už niekoľko rokov nebola prístupná na Steame ani iných digitálnych obchodoch (nikdy nebola vydaná na fyzickom nosiči), sa im podarilo na ňu zohnať práva a znovu ju vydať, a to dokonca zadarmo. Je to možno najnovšia a najväčšia spomedzi freewarových hier, ktoré momentálne ponúkajú vo svojom archíve. Tak, ak uvažujete o vyskúšaní si tejto hry, ako som to pôvodne plánoval aj ja pred cca desaťročím, ale musel to odložiť, pretože posledné roky sa nedala nikde kúpiť, môžete ju teraz ľahko nájsť a nebudete za ňu musieť platiť ani cent. Musím povedať, že aj archivovaním takejto hry GOG.com činí zadosť ich proklamovanej misii nielen predávať klasické hry a zarábať na tom, ale aj pracovať na zachovávaní starších herných titulov ako kultúrnych a umeleckých artefaktov pre budúce generácie. A to aj hier, z ktorých nemajú žiadne finančné zisky. Dobrá práca, GOG.com.

Betrayer rozhodne nie je dokonalou hrou. Úprimne, myslím si, že je hra trochu kostrbatá práve preto, lebo sa pokúša o niečo experimentálnejšie, s jej prepletaním viacerých žánrov, jej využitím historického dejiska, navyše s nadstavbou ponurého, strašidelne pôsobiaceho príbehu, na už spomínanom dizajnovom základe. V každom prípade, za to umné experimentovanie skladám klobúk pred vývojármi v Blackpowder Games. Je to presne ten druh experimentovania, ktoré v hrách vídam rád, a to aj vtedy, ak výsledok očividne nie je bezchybný. Je to rozhodne hra, ktorá vám utkvie v pamäti, a celkom dobre som sa pri nej zabavil v priebehu uplynulého týždňa. I keď to nie je ktovieako dlhá hra, vydrží vám pekných pár dní, pokiaľ ju hráte na príležitostné posedenia rozťahané na viac dní, a ak sa v nej pokúsite preskúmať všetko, čo sa nachádza v jej prostrediach.

Nasledujúce nastavenia kláves v hre mne osobne pripadali najpraktickejšie a najergonomickejšie:
W, A, S, D - pohyb dopredu, doľava, doprava, dozadu
Q - prepínanie medzi chôdzou a behom
X - prepínanie medzi čupením a státím
Z - dočasné čupnutie (podržať kláves)
E - útok chladnou zbraňou
F - použiť / interagovať s predmetom
H - použiť liečivú dávku (z vaku na vodu)
G - hodiť tomahawk
B - hodiť výbušninu (bombu/granát)
R - nabiť zbraň
M - mapa
N - poznámky
I - inventár
L - načúvacia schopnosť (zvukové predtuchy)
O - prehľad nájdených stôp/indícií (poznámky)
P - prehľad ľudí, ktorých hráč stretol (poznámky)
K - prehľad vyšetrovania udalostí (poznámky)

Tieto sú samozrejme len odporúčania. Môžete si v nastaveniach nakonfigurovať jednotlivé klávesy tak, ako vám to najlepšie vyhovuje pri vašom prechádzaní hrou.


----

Keďže na hry, ktoré recenzujem, rád poskytujem aj názory iných ľudí, podelím sa aj o niekoľko ďalších recenzií na túto hru. Tu máte DWTerminatorovu recenziu z marca 2016 a Dyerovu recenziu z júna 2014. Obidve recenzie sú všeobecné a podrobné, no varujem vás, bacha na "spoilery".

GManLives tiež pripravil dobrú recenziu Betrayer-a v 2014-om (i keď mám dojem, že z animácie nabíjania kuše nechtiac nadobudol dojem, že sa používa napínací nástroj - ja osobne som si pri hraní nič také nevšimol, takže kuše sú podľa všetkého napínané iba rukou). Tu je ďalšia pohodová (a vcelku vtipná) recenzia hry z roku 2021, ktorú pripravil jeden chlapík z Pacifického severozápadu.

----

Nabudúce, ak to dovtedy dohrám, možno zrecenzujem niečo domácej proveniencie, a niečo s oveľa, oveľa väčšou dávkou humoru. Presne tak, chcem sa vrátiť k hraniu novej slovenskej hry Felvidék, a potom sa eventuálne posunúť k jej zrecenzovaniu. ;-)


----

Anglické znenie tejto recenzie:

Betrayer (English review)


Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára